このクイック チュートリアルは、iOS プラットフォーム向けにビルドする Unity プロジェクトのセットアップ方法を紹介します。
アプリケーション ID
アプリケーション ID が使用する API キーに合った正しいものであることを確認します。プロジェクトのアプリケーション ID は、Kudan Tracker
スクリプトの [Set App/Bundle ID] ボタンをクリックするか、[Edit] -> [Project Settings] -> [Player] を選択して [iPhone, iPod Touch and iPad Settins] タブで [Other Settings] を開いて確認できます。
アプリケーション ID は、次のいずれかになります。
- 無料のキーを申請した時に使用した「com.companyName.productName」形式の Bundle Identifier。
- 開発ライセンス キーを使用している場合は、
com.xlsoft.kudanar
。
開発ライセンスキーは こちら を参照してください。
API キーがアプリケーション ID に対して有効かどうかを確認するには、アプリを再生モードで実行します。コンソールに API キーが有効かどうかを示すメッセージが出力されます。
アプリケーション ID が正しくない場合、トラッカーは動作しません。
カメラの使い方の説明
使い方の説明
GPS などの追加のハードウェア コンポーネントを必要とする機能をアプリに追加する場合、それらの使い方の説明を追加することも忘れないでください。
BuildHelper の追加
Unity 2019 以降でビルドした Xcode のプロジェクトには iOS の標準ライブラリを内包した UnityFramework が含まれるようになりました。Kudan フレームワークはファットバイナリーをサポートしているため、ビットコードを有効にしてアプリをコンパイルすることはできませんが、この UnityFramework も [Enabel Bitcode] を No にする必要があります。
Unity 2019 以降では、Unity プロジェクトに BuildHelper.cs
ファイルを追加することで Xcode のプロジェクト設定を Unity 側から指定できるようになりました。以下の操作を行ってください。
Project ペインの Assets
フォルダーを右クリックして [Create > Folder] を選択し Editor
フォルダを作成します。作成した Editor
フォルダを右クリックして、[Create > C# Script] を選択し、ファイル名を BuildHelper.cs
にします。
BuildHelper.cs
を Visual Studio などで開き、以下のコードで置き換えます。
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER #if UNITY_IPHONE using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using UnityEditor.iOS.Xcode; public class BuildHelper { [PostProcessBuildAttribute (1)] public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string path) { if (target == BuildTarget.iOS) { var projectPath = PBXProject.GetPBXProjectPath (path); var project = new PBXProject (); project.ReadFromString (File.ReadAllText (projectPath)); var targetGUID = project.GetUnityFrameworkTargetGuid (); project.SetBuildProperty (targetGUID, "ENABLE_BITCODE", "NO"); var iphoneGUID = project.GetUnityMainTargetGuid (); project.SetBuildProperty (iphoneGUID, "ENABLE_BITCODE", "NO"); File.WriteAllText (projectPath, project.WriteToString ()); } } } #endif #endif
Xcode プロジェクトのビルド
Xcode プロジェクトの設定
Xcode プロジェクトでいくつかの設定が必要です。最初に、左側のツリー ビューからプロジェクトを選択して、[Build Settings] タブをクリックします。下にスクロールして、[Build Options] セクションの [Enable Bitcode] を [NO] に設定します。Kudan フレームワークはファットバイナリーをサポートしているため、ビットコードを有効にしてアプリをコンパイルすることはできません。
次に、有効なプロビジョニング プロファイルがあることを確認します。[Signing & Capabilities] タブの [Signing] セクションで開発チームを選択してください。
すべての設定が完了したら、画面の左上にある再生ボタンをクリックすると、アプリがビルドされ実行されるはずです。マシンに USB 接続されているデバイスがある場合は、ビルドが完了した後にアプリがそのデバイス上で実行されます。